Pós-processo Luz-Volumétrica

Cria um efeito volumétrico no cone da luz spot. Ele é controlado através da caixa de diáloga abaixo

Aviso: calcular esse efeito é muito demorado, portanto escolha cuidadosamente as opções aqui

SFXplugAtmosXX1.GIF (45198 bytes)

A primeira coisa a considerar é que há dois tipos de efeitos atmosféricos cobertos na caixa de diálogo:

  1. Uma simulação detalhada do efeito volumétrico envolvendo um tempo de calculo alto e ajustes finos nos parâmetros que requerem experimentação para que vc consiga o resultado desejado, esses parâmetros são Amostras, Neblina superdensa, Sombra extra-forte e Atenuação máxima.
  2. O segundo tipo é uma aproximação instantânea que não envolve muito detalhamento e cálculos. Para usá-los habilite a caixa Usar efeitos atmosféricos e escolha o tipo de efeito (As outras opções não afetarão esses efeitos).

Os efeitos trabalham em conexão com as luzes do tipo Spot, vc pode especificar qual luz será afetada pelo efeito.

Tipo de efeitos volumétricos
Vamos comparar os efeitos com uma simples luz spot sobre um objeto como representado abaixo:

      SFXplugAtmosXX3.gif (13723 bytes)

Agora vamos adicionar o efeito chamado "Raios de luz" que apresentará um resultado semelhante a este: (lembre-se de ticar a caixa de efeitos volumétricos)

SFXplugAtmosXX4.gif (17132 bytes)

Esse tipo de luz representaria bem uma atmosfera num dia frio com as luzes entre as árvores ou imagens subaquáticas.

 

Agora vamos aplicar o efeito "Vento" :

SFXplugAtmosXX5.gif (17368 bytes)

 

E agora vamos tentar o "Poeira":

SFXplugAtmosXX6.gif (25039 bytes)

Por fim o efeito "Fumaça" :

SFXplugAtmosXX7.gif (17330 bytes)

 

'Integração total da luz volumétrica'

Para obter um tipo de luz volumétrica super real teremos que usar o Raytrace. Claro que usando esse recurso o tempo de renderização aumentará consideravelmente. Quanto maior o número de amostras maior o tempo do Render.

Outro controle é a aparencia da neblina. Basicamente são Neblina superdensa e Sombra extra-forte.

Para vermos como as amostras trabalham, analisemos os exemplos abaixo:

Uma luz sem efeito aplicado:

SFXplugAtmosXXfull0.gif (8305 bytes)

Renderizando com 32 amostras e os valores para: (Neblina superdensa)=0.0  (Sombra extra-forte)=0.0  (Atenuação Máx.) temos:

SFXplugAtmosXXfull1.gif (17293 bytes)

Reduzindo o valor da Atenuação máxima para 0.25 reduz a densidade da neblina assim:

SFXplugAtmosXX9.gif (15670 bytes)

Usando (Sombra extra-forter)=1.0 teremos: (Para um cena mais natural o valor apropriado é 0.0:

SFXplugAtmosXXfull2.gif (17729 bytes)

Por fim usando (Neblina superdensa)=1.5

SFXplugAtmosXXfull3.gif (12077 bytes)

 

Veja esses outros exemplos:

No exemplo abaixo 16 amostras são usadas com Neblina superdensa a 3.0:

     SFXplugAtmosXXex1.gif (32682 bytes)

SFXplugAtmosXXex2.gif (31154 bytes)   SFXplugAtmosXXex3.gif (31471 bytes)

No exemplo abaixo (atmos_full_ex3.stg) um pós-processo neblina é combinado com a luz volumétrica. Note que vc pode ver a luz atravessar por um dos buracos do objeto (a partir do quadro 3) o rastro é renderizado na cor da neblina.

No último exemplo (Atmos_full_ex4.stg) um intenso efeito de luz atravessa um objeto com valores de Neblina superdensa 1.0 reduzindo para uma atenuação máxima de 0.5.

SFXplugAtmosXXex4.gif (47471 bytes)   SFXplugAtmosXXex5.gif (32447 bytes)

 

Comentários:

  1. Quanto mais áreas da tela forem cobertas com a luz volumétrica mais demorado será a renderização. Veja no exemplo abaixo que a luz está um pouca abaixo da aeronave vindo em direção a câmera o que levará a um tempo muito grande de renderização:
      SFXplugAtmosXXA.gif (38398 bytes)
  2. Faça experimentos usando resoluções mais baixas. Veja os exemplos que acompanham o progama.
  3. A extensão de luz volumétrica ésta na subpasta Postprocess sob os nomes ATMOS.XFX e ATMOS.DLL.
  4. Os 'Efeitos volumétricos' são mais velozes, use-os sempre quando for apropriado.